miércoles, 19 de agosto de 2009
Cuestionario 1 Conceptos básicos del modelo orientado a objetos.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Entonces Una clase representa la esencia de un grupo de objetos por ejemplo: lápiz, borrador, sacapuntas etc. son objetos que pertenecen a una misma clase por que son del mismo tipo.
2.-Define los siguientes conceptos: abstracción y encapsulamiento y de un ejemplo de su aplicación en el mundo real.
La abstracción no es única: Un coche puede ser...Una cosa con ruedas, motor, volante y pedales (conductor)Algo capaz de transportar personas (taxista)Una caja que se mueve (simulador de tráfico)Conjunto de piezas (fabricante)
Encapsulamiento:Ninguna parte de un sistema complejo debe depender de los detalles internos de otra.Complementa a la abstracciónSe consigue:Separando la interfaz de su implementaciónOcultando la información interna de un objetoEscondiendo la estructura e implementación de los métodos (algoritmos).Exponiendo solo la forma de interactuar con el objeto
3.-Defina que significa POO y complejidad del software y diga en que casos se aplica cada una de estas.
La Programación Orientada a Objetos
Es un paradigma de programación, que se basa en organizar el software como una colección de objetos discretos que incorporan tanto estructuras de datos como comportamiento. Esto contrasta con la programación convencional, en la que las estructuras de datos y el comportamiento estaban escasamente relacionadas.Un Modelo Objeto es un marco de referencia conceptual, en el que se establece el conjunto básico de los conceptos, la terminología asociada y el modelo de computación de los Sistemas Software soportados por la tecnología orientada a los objetos. Este conjunto básico de conceptos deberá incluir, como mínimo, los de abstracción, encapsulación, jerarquía y modularidad y deberá considerar el sistema de información como un conjunto de entidades conceptuales modeladas como objetos e interactuando entre ellas.
La Complejidad Del Software
Introducimos para los más profanos las bases sobre las que se asienta la Programación Orientada a Objetos. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
4.-Defina que es el ciclo de vida del software y como se lleva a cabo, de un ejemplo de su aplicación.
El ciclo de vida del software en el Proceso Unificado
Las fases del ciclo de vida del software son: concepción, elaboración, construcción y transición. La concepción es definir el alcance del proyecto y definir el caso de uso. La elaboración es proyectar un plan, definir las características y cimentar la arquitectura. La construcción es crear el producto y la transición es transferir el producto a sus usuarios [Booch 1998].
Un ingeniero de software necesita de herramientas, entre ellas las herramientas de Rational son las más avanzadas, pero son muy costosas. También puede utilizar las herramientas de oficina como un editor de textos, un modelador de datos, etc., muchas de ellas son de código abierto y aún están de desarrollo. Utiliza las que más te sean de utilidad.
5.-Dentro de un problema que se desea resolver por computadora, que se entiende por “especificaciones de requerimientos”.
“La parte más dura en la construcción de un sistema software es decidir cómo construirlo…Ninguna parte del trabajo mutila el resultado del sistema si está hecho mal. Ninguna parte es más dificultosa para rectificarlo después”
La ingeniería de requisitos facilita el mecanismo apropiado para comprender lo que quiere el cliente, analizando necesidades, confirmando su viabilidad, negociando una solución razonable, especificando la solución sin ambigüedad, validando la especificación y gestionando los requisitos para que se transformen en un sistema operacional.
Los requerimientos para un sistema de software determinan lo que hará el sistema y definen las restricciones de su operación e implementación.
El proceso de ingeniería de requisitos puede ser descrito en 5 pasos distintos: identificación de requisitos, Análisis de requisitos y negociación, Especificación de requisitos, Modelizado del sistema, Validación y gestión de requisitos
6.-Explique ampliamente en que consiste el Análisis Orientado a Objetos y de un ejemplo de su aplicación.
Se considera como un análisis de actividades y consiste en la solución de negocios para el usuario y se expresa con los casos de uso. El diseño lógico es la solución del equipo de proyecto del negocio y consiste de las siguientes tareas: Identificar los usuarios y sus roles Obtener datos de los usuarios Evaluar la información Documentar los escenarios de uso Validar con los usuarios Validar contra la arquitectura de la empresa
7.-Explique ampliamente en que consiste el Diseño Orientado a Objetos y de un ejemplo de su aplicación.
Elaborar una especificación completa y validada de la arquitectura global hardware-software, de la estructura de control y de la estructura de datos del producto, así como un esquema de los manuales de usuarios y planes de test; de las interfaces de relación, dimensionamiento y algoritmos claves de cada componente de programa.
8.-Explique ampliamente en que consiste la Programación Orientada a Objetos, conceptos y mencione 10 características de esta.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de enfocar la tarea de programación. Los enfoques de la programación han cambiado drásticamente desde la invención de las computadoras, la creciente complejidad de los programas, antes se realizaban mediante una consola las instrucciones máquinas en binario. Esto funcionaba porque los programas sólo tenían unos pocos cientos de instrucciones. Cuando crecieron los programas, se invento el lenguaje ensamblador para que el programador pudiera manejar programas más largos y complejos usando una representación simbólica de las instrucciones máquina.
• Herencia múltiple• Sobrecarga de operadores y funciones• Derivación• Funciones virtuales• Plantillas• Gestión de excepciones Estado interno:• Principio de ocultación:• Representación de un objeto• Encapsulamiento
9.-Enliste cuales son los Elementos primordiales en el modelo de objetos.
*Abstracción *Encapsulamiento *Modularidad *Jerarquía y Herencia *Polimorfismo
10.-Defina los siguientes conceptos y de un ejemplo de la aplicación de cada uno de ellos: Abstracción, Encapsulamiento, Modularidad, Jerarquía y herencia, Polimorfismo.
Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. La modularización consiste en dividir un programa en módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. La Modularidad es la propiedad de un sistema que permite su descomposición en un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acoplados. Por supuesto no todos los módulos son iguales: tomar un programa monolítico y separarlo de forma aleatoria en archivos no es óptimo. Se debe tener en cuenta los conceptos asociados de dependencia, acoplamiento, cohesión, interfaz, encapsulación y abstracción. Una vez identificado lo que es un buen módulo, se puede contemplar la reutilización de un buen módulo como componente.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes (como Java).
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
11.-Explique ampliamente cual ha sido el desarrollo histórico de los paradigmas en el desarrollo del software.
En Ingeniería de software el desarrollo en cascada es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida del software, de forma tal que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la inmediatamente anterior. Un ejemplo de una metodología de desarrollo en cascada es: Análisis de requisitos Diseño Programación Prueba Implantación Mantenimiento De esta forma, cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto. Si bien ha sido ampliamente criticado desde el ámbito académico y la industria, sigue siendo el paradigma más seguido al día de hoy Para cada actividad habrá cuatro tareas. Imagen: Modelo Espiral.JPG Determinar o fijar objetivos Fijar también los productos definidos a obtener: requerimientos, especificación, manual de usuario. Fijar las restricciones. Identificación de riesgos del proyecto y estrategias alternativas para evitarlos. Hay una cosa que solo se hace una vez: Planificación inicial o previa.
Análisis del riesgo Se estudian todos los riesgos potenciales y se seleccionan una o varias alternativas propuestas para reducir o eliminar los riesgos. Desarrollar, verificar y validar (probar) Tareas de la actividad propia y se prueba. Planificar Revisamos todo lo hecho, evaluándolo, y con ello decidimos si continuamos con las fases siguientes y planificamos la próxima actividad. Ventajas El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara. Une los mejores elementos de los restantes modelos. Inconvenientes Genera mucho trabajo adicional. Exige una cierta habilidad en los analistas (es bastante difícil).
12.- Explique ampliamente cuales son los Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre otros paradigmas.
En resumen, la programación orientada a objetos beneficia a los desarrolladores debido a que: Los programas son fáciles de diseñar debido a que los objetos reflejan elementos del mundo real.
Las aplicaciones son más sencillas para los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos.
Los objetos son unidades autocontenida.
La productividad se incrementa debido a que puede reutilizar el código.
Los sistemas son fáciles de mantener y se adaptan a las cambiantes necesidades de negocios.
Es más fácil crear nuevos tipos de objetos a partir de los ya existentes.
Simplifica los datos complejos.
Reduce la complejidad de la transacción.
Confiabilidad.
Robustez.
Capacidad de ampliación.
miércoles, 15 de julio de 2009
PARADIGMA DE PROGRAMACION
Todo objeto tiene estado, exhibe un comportamiento bien definido y posee identidad única.
Para crear objetos es necesario contar con otro objeto que pueda crear objetos. El objeto creador de objetos se llama clase y los objetos creados se llaman instancias. Los objetos en Java se crean en forma dinámica. No es necesario destruir un objeto ya que java lo hace solo.
Tipos de paradigmas de programación más comunes:
• El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.
• El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.
• El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
• El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.
Cuando ciertos procedimientos, sobretodo de entrada y salida encuentran errores, se produce la inconsistencia o terminación de un programa.
En C++ y java se pueden controlar y capturar esos errores:
• División por cero
• Desborde de índices en arreglos
• Archivo no existente
• Parámetros no esperados
• Errores de entrada y salida
Prolog
Lenguaje de primer orden (lógica preposicional): es la que usa proposiciones y nexos entre estas para expresar verdades.
Símbolos del predicado: Los símbolos del predicado son usados para denotar alguna propiedad de objetos o alguna relación entre objetos.
Enunciado atómico: Se forman colocando un predicado de aridad N al frente de N nombres.
Ej.: Mayor (Juan, ana)
Enunciado atómicos combinados: Ej.: vuela (paloma) v pone huevó (paloma)
Reglas: Llamadas Cláusula de Horn (son predicados bien formados que se encuentran en forma clausal).
Estan compuestos por dos partes: el consecuente y el antecedente.
El consecuente es la primera parte de la clausula, "es lo que se quiere probar", la conclusión de la regla.
El antecedente es la "condicion", que determinara en que casos el consecuente es verdadero o falso.
Conclusión si condicion
Consecuente si antecedente
miércoles, 24 de junio de 2009
HOJA DE VIDA
DI: 94011302437
Dirección: trv 126 # 132 b 41
e-mail: lcavilan@misena.edu.co
starblue-13@hotmail.com
Ciudad: bogota
Perfil profesional:
Experiencia laboral:
Formación académica:
Colegio Pedagógico Dulce María grado transición a grado decimo
Últimos años cursados: Media vocacional
Referencias personales:
Melina Calderon Castro
DI:93070304277
6623726
Cll 124 b bis ·128-19
Magklin Rincones Herrera
DI:94061020513
6875692
CLL 132 d 105 c 20
Ingri Lised Martines
DI:9393120103235
6823794
CATALINA AVILA
Firma
DI: 94011302437
sábado, 20 de junio de 2009
C++
#include
using namespace std;
int main()
{
long double vd,cp,eq;
cout<<"ingrese el valor actual del dolar"<
cout<
eq=cp/vd;
cout<<"********************************************************************************"<
return 0;
}
2).leer un numero y escribir el valor absoluto del mismo
#include
using namespace std;
int main()
{
long double num,vala;
cout<<"ingrese el numero"<
cout<
{
cout<<"el valor absoluto del numero es: "<
else
{
vala=(num*(-1));
cout<<"el valor absoluto del numero es: "<
system ("pause");
return 0;
}
3).la presion,el volumen y la temperatura de una masa de aire relacionan por la formula:
Masa=(presion*volumen)/(0.37*(temperatura+460))
#include
using namespace std;
int main()
{
double p,v,t,m;
cout<<"ingrese el peso del objeto"<
cout<
cout<
cout<
cout<<"******************************************************************************"<
return 0;
}
Num.pulsaciones=(220 -edad)/10
using namespace std;
int main()
{
long double e,p;
cout<<"ingrese la edad de la persona"<
cout<
cout<<"********************************************************************************"<
return 0;
}
#include
using namespace std;
int main()
{
long double sa,inc,sf;
cout<<"ingrese el valor del salario actual del obrero"<
cout<
sf=sa+inc;
cout<<"********************************************************************************"<
return 0;
}
área
porcentaje
ginecología
40%
traumatología
30%
pediatría
30%
Obtener la cantidad de dinero que recibira cada area,para cualqier monto presupuestal.
using namespace std;
int main()
{
long double prto,prgi,prpe,prtr;
cout<<"ingrese el valor del presupuesto del hospital"<
cout<
prtr=prto*0.3;
prpe=prto*0.3;
cout<<"*******************************************************************************"<
return 0;
}
#include
using namespace std;
int main()
{
long double vca,g,vva;
cout<<"ingrese el valor inicial"<
g=vca*0.3;
vva=vca+g;
cout<
return 0;
}
#include
using namespace std;
int main()
{
float tl,tm,tv,tp;
cout<<"ingrese el tiempo del lunes "<
cout<<"ingrese el tiempo del miercoles "<
cout<<"ingrese el tiempo del viernes "<
tp=(tl+tm+tv)/3;
cout<<"el tiempo promedio es "<
return 0;
}
#include
using namespace std;
int main()
{
float c1,c2,c3,ct,pc1,pc2,pc3;
cout<<"ingrese el valor de la inversion total "
;cin>>ct;
pc1=c1*100/ct;
pc2=c2*100/ct;
pc3=c3*100/ct;
cin>>pc1;
cin>>pc2;
cin>>pc3;
system("pause");
return 0;
}
La calificacion de matematicas:
Examen 90%
Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidio un total de tre materias
La calificacion de fisica:
Examen 80%
Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidio un total de dos tareas
La calificacion de quimica es de:
Examen 85%
Promedio de tareas 15%
En esta materia se pidio un total de trea materias
#include
using namespace std;
int main()
{
float em,tm1,tm2,tm3,ef,tf1,tf2,eq,tq1,tq2,tq3,promat,profis,proqui,promtot;
cout<<"ingrese nota de examen de matematicas"<
cout<<"ingrese nota de la primera tarea de matematicas"<
cout<<"ingrese nota de la segunda tarea de matematicas"<
cout<<"ingrese nota de la tercera tarea de matematicas"<
cout<<"ingrese nota de examen de fisica"<
cout<<"ingrese nota de la primera tarea de fisica"<
cout<<"ingrese nota de la segunda tarea de fisica"<
cout<<"ingrese nota de examen de quimica"<
cout<<"ingrese nota de la primera tarea de quimica"<
cout<<"ingrese nota de la segunda tarea de quimica"<
cout<<"ingrese nota de la tercera tarea de quimica"<
promat=em*0.9+(tm1+tm2+tm3)/3*0.1;
profis=ef*0.8+(tf1+tf2)/2*0.2;
proqui=eq*0.85+(tq1+tq2+tq3)/3*0.15;
promtot=(promat+profis+proqui)/3;
cout<<"el promedio de matematicas es "<
return 0;
}
CICLOS EN C++
using namespace std;
int main()
{
int num,cont,cont1,cont2;
cont=0;
cont1=0;
cont2=0;
cout<<"ingrese numeros"<
{cin>>num;
if (num<0)
{cont2=cont2+1;}
if (num>0)
{cont1=cont1+1;}
if (num==0)
{cont=cont+1;}
}
cout<<"la cantidad de numeros negativos es: "<
return 0;
}
using namespace std;
int main()
{
int nota,prom,cont;
cont=0;
cout<<"ingrese notas "<
for(int i=0;i<=40;i++)
{cin>>nota;
cont=cont+nota;
prom=cont/40;}
cout<<"el promedio es igual "<
cout<<"la calificacion mas baja es: "<
return 0;
}
3-Simular el comportamiento de un reloj digital en c++
#include
using namespace std;
int main()
{
int h,m,s;
for(h=1;h<=23;h++)
{
for(m=1;m<=59;m++)
{
for(s=1;s<=59;s++)
{
cout<< h<<":"<
}
}
}
return 0;
}
using namespace std;
int main()
{
long double cp,sex,canth,cantm;
canth=0;
cantm=0;
cout<<"indique la caantidad de persoans del grupo"<
cout<
{
cin>>sex;
cout<
using namespace std;
int main()
{
int cant,num,may;
may=0;
cout<<"ingrese la cantidad de numeros: "<
while (cant>0)
{cout<<"ingrese los numeros "<
if (num>may)
{may=num;}
cant=cant-1;}
cout<<"el numero mayor es: "<
return 0;
}
#include 3-leer una cierta cantidad de numeros y determinar cual es el mayor y cual es el menor #include
5- determinar si un numero es primo #include --Mostrar los números pares decrecientes desde determinado punto
--Indicar cuantas mujeres y hombres hay en un salón de clases
#include --En un almacen se hace un descuento del 20% a los clientes cuya compra supere los $100.000 .¿Cual sera la cantidad que pagara una persona por su compra? -#include --Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:
#include
using namespace std;
int main()
{
int cant,num,men;
men=100000;
cout<<"ingrese la cantidad de numeros: "<
while (cant>0)
{cout<<"ingrese los numeros "<
if (num
cant=cant-1;}
cout<<"el numero menor es: "<
return 0;
}
using namespace std;
int main()
{
int cant,num,men,may;
men=100000;
may=0;
cout<<"ingrese la cantidad de numeros: "<
while (cant>0)
{cout<<"ingrese los numeros "<
if (num
cant=cant-1;}
cout<<"el numero menor es: "<
{may=num;}
cant=cant-1;
cout<<"el numero mayor es: "<
return 0;
}
4-hallar el salario mensual de n empleados,el valor de la hora es de 2.500 y si trabaja mas de 160 horas , las horas extras se pagaran a 3.500
#include
using namespace std;
int main ()
{
long ht,he,sal,nemp,vhe;
cout<<"ingrese cantidad de empleados"<
while (nemp>0)
{cout<<"ingrese nomnbre del empleado"<
cout<<"ingrese horas totales"<
if(ht<=160)
{sal=ht*2500;}
else
{he=ht-160;
sal=he*3500+160*2500;}
cout<<"el salario es: "<
}
system("pause");
return 0;
}
using namespace std;
int main()
{
int num,diu,aux;
cout<<"ingrese numero "<
aux=num;
diu=0;
while(num>0)
{if(aux%num==0)
{diu=diu+1;}
num-=1;
}
if (diu>2){
cout<<"no es primo"<
cout<<"es primo "<
return 0;
}
#include
using namespace std;
int main()
{
int num;
cout<
cout<
{
if(num%2==0)
{
cout<
else
{
num=num-1;
cout<
num-=2;
}
system ("pause");
return 0;
}
using namespace std;
int main()
{
long double cp,sex,canth,cantm;
canth=0;
cantm=0;
cout<<"indique la caantidad de persoans del grupo"<
cout<
{
cin>>sex;
cout<
{
canth=canth+1;
}
else
{
cantm=cantm+1;
}
cp=cp-1;
}
cout<<"le numero de hombres es"<
return 0;
}
using namespace std;
int main()
{
double vc,des,vt;
cout<<"ingresar valor de la compra"<
if (vc>100.000)
{
des=vc*0.2;
vt=vc-des;
cout<<"el total de la compra es"<
else
{
des=0;
vt=vc;
cout<<"no se hara descuemto"<
system ("pause");
return 0;
}
si trabaja 40 horas o menos se le paga 16000 por hora,
si trabaja mas de 40 horas se le paga 16000 por cada una de las primeras 40 horas y 20000 por cada hora extra.
using namespace std;
int main()
{
long double ht,sm,he;
cout<<"ingrese horas trabajadas"<
if (ht<=40)
{
sm=ht*16.000;
cout<<"el salario mensual es"<
else
{
ht=ht*16.000;
he=ht*20.000;
sm=ht+he;
cout<<" el salario mensual es"<
system ("pause");
return 0;
}
sábado, 30 de mayo de 2009
DFD
1-Dada la cantidad de pesos obtener la equivalencia en dolares asumiendo que la unidad cambiaria es un dato desconocido
3-la presion,el volumen y la temperatura de una masa de aire relacionan por la formula:
Masa=(presion*volumen)/(0.37*(temperatura+460))

4-calcular el numero de las pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio,si la formula es:
Num.pulsaciones=(220 -edad)/10

5-calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.

6-en un hospital existen tres areas: ginecologia,pediatria ,traumatologia.el presupuesto anual del hospital se reprte conforma a la siguiente tabla :
área porcentaje
ginecología 40%
traumatología 30%
pediatría 30%
Obtener la cantidad de dinero que recibira cada area,para cualqier monto presupuestal.

7-el dueño de una tienda compra un articulo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%

8-todos los lunes miercoles y viernes,una persona corre la isma ruta y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio en que la persona tarda en recorrer una ruta en una seman cualqiera.

9-tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien interviene con respecto a la cantida invertida.

10-un alumno desea saber cual sera su promedio general en las tres materias mas difiiles que cursa y cual sera el promedio que obtendra en cada una de ellas.estas materias se evaluan como se muestran a continuacion:
La calificacion de matematicas:
Examen 90%
Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidio un total de tre materias
La calificacion de fisica:
Examen 80%
Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidio un total de dos tareas
La calificacion de quimica es de:
Examen 85%
Promedio de tareas 15%
En esta materia se pidio un total de trea materias

CICLO PARA EN DFD
TEMPORIZADOR EN DFD

NUMERO MULTIPLICADO
CICLO MIENTRAS QUE EN DFD
1-Calcular el prometio de una materia de un grupo de n estudiantes

2-Diseñe un algoritmo que permita calcular el Máximo Común Divisor de dos números.

3-Diseña el algoritmo del programa que sume y muestra en pantalla los múltiplos de 3 entre 3 y 99.
4-Diseña el algoritmo que suma todos los números naturales anteriores a un número N dado. Seudocódigo:
-Inicio
Leer=n
Suma=0
i=0
Mientras i<=n hacer Suma=suma + i i=i +1 Fin mientras Imprimir=suma -Fin
- realizar un algoritmo que escriba los números de uno en uno hasta 20
- Determinar cuántos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de 9 personas suponiendo que los datos son extraídos alumno por alumno.
viernes, 27 de marzo de 2009
TICkS
PROYECTO
Un proyecto es una empresa planificada que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas; la razón de un proyecto es alcanzar objetivos específicos dentro de los límites que imponen un presupuesto y un lapso de tiempo previamente definidos .La gestión de proyectos es la aplicación de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades de un proyecto para satisfacer los requisitos del proyecto.Un proyecto es esencialmente un conjunto de actividades interrelacionadas, con un inicio y una finalización definida, que utiliza recursos limitados para lograr un objetivo deseado.
Etapas de un proyecto:
La idea de proyecto: Consiste en establecer la necesidad u oportunidad a partir de la cual es posible iniciar el diseño del proyecto. La idea de proyecto puede iniciarse debido a alguna de las siguientes razones :
- Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prevé que existirán en el futuro si no se toma medidas al respecto.
- Porque existen potencialidades o recursos subaprovechados que pueden optimizarse y mejorar las condiciones actuales.
- Porque es necesario complementar o reforzar otras actividades o proyectos que se producen en el mismo lugar y con los mismos involucrados.
Diseño: Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. En esta etapa se produce la aprobación del proyecto, que se suele hacer luego de la revisión del perfil de proyecto y/o de los estudios de pre-factibilidad, o incluso de factibilidad. Una vez dada la aprobación, se realiza la planificación operativa, un proceso relevante que consiste en prever los diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto, asimismo establece la asignación o requerimiento de personal respectivo.
Ejecucion: Consiste en poner en práctica la planificación llevada a cabo previamente.
Evaluación: Etapa final de un proyecto en la que éste es revisado, y se llevan a cabo las valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, así como sus resultados, en consideración al logro de los objetivos planteados.
DOCUMENTACION DE UN PROYECTO:
1 Importancia.
2 Informe técnico.
2.1 Plan estructurado del proyecto. (Marco Lógico)
2.2 Plan de control de personal.
2.3 Otros planes.
2.4 Manejo de recursos.
3 Informe administrativo.
3.1 Plan organizacional del proyecto.
3.2 Plan de gastos / plazos.
3.3 Plan de actividades del personal.
3.4 Plan de gestión de riesgos.
3.5 Otros planes.4 Manuales de un proyecto.
4.1 Manual técnico.
4.2 Manual de usuario.
4.3 Manual administrativo.
IMPLEMENTACION DE UN PROYECTO:
Se aplican a la implementación de cualquier tipo de proyecto, comprendiendo los siguientes aspectos.Compromiso de la alta gerencia. La probabilidad de éxito en la implementación de cualquier proyecto está directamente relacionada con la posición organizacional del patrocinador de más alta jerarquía. Por esta razón, se recomienda siempre asegurar el compromiso abierto de la alta gerencia para apoyar la implementación de un proyecto. Cuando los altos niveles de la organización están directamente comprometidos con ello, existen mayores probabilidades de éxito. A medida que declina el más alto nivel de apoyo a un proyecto, sus probabilidades de éxito declinan más rápido.El compromiso de la alta gerencia significa algo más que aprobación. Supone participación en forma periódica para asegurar que los objetivos del proyecto se están alcanzando y que su filosofía e intenciones se reflejan en forma adecuada.Planear con anticipación. Los planes detallados del proyecto son necesarios para minimizar sorpresas durante la implementación. Las herramientas efectivas para la planeación de proyectos son las técnicas de planeación por redes, mediante las cuales un proyecto se divide en subproyectos, éstos en tareas y las tareas en actividades individuales. Como norma, las actividades deben representar incrementos de trabajo que requieran menos de un mes para terminarlos.Para cada actividad debe haber estimaciones de tiempo y costos, como también tipos de habilidades necesarias para complementarlas. Luego, se pueden determinar las restricciones de secuencia y precedencia estructurando todas las actividades en una red.La disciplina impuesta por la necesidad de elaborar un plan detallado por lo general trae a la luz muchos problemas insospechados y preguntas sin respuestas. Prever estas situaciones produce beneficios que exceden con creces el costo y esfuerzo dedicados a la planeación.Seleccionar la aplicación inicial correcta. Cuando se introduce un nuevo tipo de tecnología es importante demostrar sus beneficios en forma clara. Ello crea confianza y facilita su expansión en la organización. El tipo correcto de aplicación inicial es aquella que reúne al menos los siguientes criterios:Gran visibilidad. Cuando los resultados estén disponibles un gran número de personas los deben conocer, para convertirse en instrumentos para la expansión del uso de esa tecnología en toda la empresa.Gran potencial de progreso. Los resultados de la aplicación inicial deben producir beneficios de suficiente importancia como para estimular a otros a aceptar que se implemente en otras áreas.Tiempo breve. La aplicación inicial se debe centrar en una situación que se pueda resolver con rapidez, a fin de mantener el interés y atención del usuario fijos en ella.
SPACE
Space, la nueva modaPeriódicamente aparecen en Internet nuevos usos que se extienden por la Red de modo exponencial e imparable, en los inicios fue el e-mail, después llegaron las páginas web, luego el Messenger, más tarde el Blog, y hoy observamos atónitos como se extiende una nueva moda, los spaces.Un space es una página web que agrupa un conjunto de servicios, blog, álbum de fotos, Messenger, e-mail, una colección de vídeos, chat, foros, etc., personalizados sin dificultad por cualquier usuario sin el menor conocimiento de informática. De modo que crea un portal personal, desde donde mostrar su particular visión del mundo y estilo de vida a su circulo de amigos y conocidos, o si ese es tu deseo, se abre a todo el mundo.
BUSQUEDA AVANZADA EN INTERNET
Tipo de búsqueda que posee características adicionales soportadas por motor de búsqueda. Suele ser una opción de elección libre en los buscadores, programas, herramientas, servicios online, etc. En algunos servicios online, la búsqueda avanzada sólo está permitida cuando el usuario paga.Una búsqueda simple generalmente consta de un cuadro de texto para una simple cadena de caracteres, en cambio, las búsquedas avanzadas suelen contar con múltiples cuadros de texto, casilleros de verificación y otros elementos de formularios. Por lo general, estos elementos permiten aplicar filtros a la búsqueda básica, para obtener resultados más exactos.Por ejemplo, una búsqueda avanzada en un buscador de internet podría contener la elección de filtros por documento (imagen, texto, video, etc.), por el idioma del documento, por los derechos de uso, etc.Otro ejemplo son las búsquedas en los servicios online para conocer parejas, la búsqueda básica suele ser el sexo, edad y ubicación de la persona que se busca. En cambio, la búsqueda avanzada suele tener otras características para hacer más exacta la búsqueda, como por ejemplo, signo del zodíaco, preferencias, apariencias físicas, etc.Las búsquedas más avanzadas y especializadas pueden lograrse en los buscadores verticales, pues este tipo de buscadores se concentran en áreas, campos o nichos específicos.
CHAT
El chat (español: charla), que también se conoce como cibercharla, es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de internet entre dos o más personas, desde y hasta cualquier parte del mundo.Son muchas las acepciones de la palabra chat, y por lo general agrupa a todos los protocolos que cumplen la función de comunicar a dos o más personas, dentro de éstos los clientes de chat (como, por ejemplo, x-chat,ChatZilla (el cliente de Mozilla/SeaMonkey o el mIRC); éstos usan el protocolo IRC, cuyas siglas significan Internet Relay Chat. Otros son protocolos distintos pero agrupados en la mensajería instantánea, tales como MSN Messenger, Yahoo! Messenger, Jabber o ICQ, entre los más conocidos, o también el servicio SMS de telefonía móvil. También se puede incluir aquí el peer-to-peer. Es muy usado, además, el método webchat, que no es otra cosa que enviar y recibir mensajes a través de una página dinámica de Internet, o usando el protocolo "IRC" si se trata de un applet de Java.
FORO
Foro en Internet es también conocido como foro de mensajes, de opinión o foro de discusión y es una aplicacion web que le da soporte a discusiones u opiniones en línea.Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio web invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión.Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente.
WIKI
Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web.En una página sobre "alpinismo" puede haber una palabra como "piolet" o "brújula" que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje dewikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada "página wiki", mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervinculos) es "el wiki". Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de "wiki-firma", para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.
BLOG
un weblog o un blog es una publicación online con historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy habitual que dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs (denominada blog) y suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado. Es propio de los weblogs hacer un uso intensivo de los enlaces a otros blogs y páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog.
Alrededor de un blog se forma una comunidad de lectores. Así, si estamos en un blog sobre cine, es fácil reconocer entre sus lectores a los mayores aficionados al séptimo arte de la red enfrascados en mil y un debates. Es más, muchos de esos lectores serán a su vez editores de otro blog y probablemente continúen las historias que leen en sus propios weblogs, aunque conviene destacar que los blogs son esencialmente diferentes de los foros: son los editores los que comienzan la conversación y definen por tanto la temática y el estilo del sitio. Este es un rasgo muy importante, un weblog es también la página donde su creador (o creadores) recogen lo más interesante de lo publicado en internet relacionado con la temática que trate, actuando a modo de filtro para sus lectores. Además, al contrario que los foros, los blogs están volcados hacia afuera, no hacia adentro: están muy bien situados en los resultados de los buscadores y enlazan y son enlazados mucho más profusamente.
Crear y editar un blog básico es tan sencillo como acceder al correo electrónico. Las ganas de contar historias, opinar y conversar estaban ahí, los weblogs se han erigido en la herramienta asequible que necesitaban todas estas voces. Hacer un buen blog comprendiendo los mecanismos que subyacen al género ya es cuestión de conocimiento y talento.
Otro aspecto fundamental para entender el fenómeno blog es que se crean relaciones de confianza. Hay aspectos éticos que inciden en ello: citar las fuentes, reconocer cuando uno se ha equivocado al corregirle un lector e indicar los cambios que se realicen a posteriori de la edición original; también hay rasgos de estilo que favorecen este tipo de relaciones, en los blogs se escribe con un estilo directo, cercano, se conversa. No se trata de encontrarse con una fría crónica de un articulista que preferiría estar haciendo otra cosa, es escuchar la opinión de alguien apasionado por un tema y con el que llevo hablando varios meses.
El auge de los blogs es un hecho sin precendentes. Todos los grandes de internet, amén de un buen puñado de empresas pioneras, han presentado tecnologías para la edición de blogs. Se estima que el número total de blogs se dobla cada cinco meses. Durante el primer trimestre de 2005,el 30% de los internautas estadounidenses leia algun blog (unos 50 millones de lectores de blogs) y la cifra en los últimos meses ha ido aumentando. Pero, además, 8 de cada 10 periodistas leen blogs , lo que también ayuda a explicar su enorme influencia indirecta. En la internet hispanohablante, siempre algún paso por detrás, las cifras son más humildes pero la tendencia es idéntica.
En la empresa, Microsoft, Sun o Intel lo usan como medio de comunicacion de sus empleados o con sus clientes. 2.800 trabajadores de IBM, por ejemplo, tienen su blog, mientras Amazon los utiliza para dar que los escritores de los libros que venden conversen con sus lectores. Numerosos medios de comunicación (a veces de forma poco acertada) se han subido al carro y han añadido weblogs a su versión digital. Y numerosas empresas van más allá y los ven como un efectivo soporte publicitario: Sony, Nokia, Nike, Sanitas o Amazon ya se anuncian en varios blogs.
En definitiva, los blogs han venido para quedarse. Más que como competencia del periodismo tradicional, como complemento.
FORMULARIOS DE INSCRIPCION DIAN
http://www.banrep.gov.co/documentos/el-banco/pdf/BR-3-124-0.pdf
http://aplica.ccb.org.co/ccbconsultas/formularios/formularios/REG-F-022.pdf